>> 求职意向:游戏策划 <<

叶明轩

15000+ 小时深度玩家 · 4 款独立游戏原型 · 4 份游戏分析报告

从玩家到设计者 —— 把热爱变成可交付的设计与文档

📱 17329855760 ✉ 2839188366@qq.com

[ 个人总结 ]

热爱游戏,累计游戏时长超 15000 小时,覆盖 MOBA、FPS、ARPG、生存沙盒、Roguelike 等十余个品类。

独立完成 四款休闲游戏从概念到可玩原型的设计与开发。

持续输出覆盖多品类的系统性分析 —— 已完成 PoE2(暗黑类 ARPG)、解谜品类及海外三消市场共 4 份研究报告,具备跨品类游戏设计分析与文档输出能力。

15000+ 游戏时长(小时)
10+ 覆盖品类
4 独立游戏原型
4 游戏分析报告

[ 游戏经历 ]

累计 15000+ 小时,覆盖 10+ 品类,按品类分组展示

MOBA / 大逃杀竞技

王者荣耀 MOBA

~10000 小时

深度理解英雄平衡体系、装备迭代逻辑、段位匹配机制与长线赛季运营策略

Apex Legends 大逃杀FPS

1300+ 小时

关注英雄技能差异化设计、地图 POI 分布对玩家行为的引导、赛季通行证与限时活动节奏

永劫无间 动作大逃杀

1000+ 小时

分析近战格斗系统(振刀/霸体/连招)与飞索移动机制如何构建独特的生存竞技体验

ARPG / 动作狩猎

艾尔登法环 黑夜君临 魂类ARPG

379 小时

关注开放世界探索引导的非线性设计、BOSS 战节奏谱与碎片化叙事手法

黑神话悟空 动作RPG

已通关

分析西游题材的动作系统设计、BOSS 机制差异化与关卡美术叙事

怪物猎人 世界/崛起/荒野 共斗ARPG

590 小时

深入研究 14 种武器动作系统的差异化设计、怪物 AI 行为树、装备成长曲线与多人协作体验

流放之路2 (PoE2) 暗黑类ARPG

500+ 小时

深度理解技能宝石联动、天赋树决策空间与装备词缀经济,产出万字拆解文档

FPS / 英雄射击

使命召唤 (COD) FPS

700+ 小时

关注枪械手感调校三要素(后座力/散布/击杀时间)、快节奏对战的地图重生点设计

守望先锋 英雄射击

300+ 小时

分析英雄阵容搭配逻辑、推车/占点模式的攻防节奏设计与团队协作激励

Deadlock TPS+MOBA

163 小时

关注第三人称射击与 MOBA 兵线经济的融合设计,理解品类杂交的创新空间

生存沙盒 / 模拟经营

泰拉瑞亚 沙盒冒险

450+ 小时

理解「探索→采集→建造→Boss战」的正向循环、内容解锁节奏与多阶段目标牵引

幻兽帕鲁 生存建造

200+ 小时

关注宠物收集养成与生存建造的融合设计,分析缝合玩法如何产生 1+1>2 的体验

饥荒 生存Roguelike

177 小时

分析生存压力曲线设计、多角色差异化能力与资源管理的策略深度

星露谷物语 农场模拟

60 小时

理解模拟经营类游戏的情感驱动设计:NPC 关系系统、季节循环与长期目标构建

Roguelike / 卡牌策略

杀戮尖塔 卡牌Roguelike

280+ 小时

深度理解卡牌构筑、遗物协同机制与随机性控制设计 —— 如何在随机中保留玩家策略感

王国两位君主 策略塔防

54 小时

分析极简操作下的策略深度:金币经济循环、坐骑差异化能力与日夜攻防节奏

其他深入体验

药剂工艺:炼金模拟器 模拟经营

15 小时

关注配方探索系统与可视化交互设计 —— 如何将抽象炼金过程转化为直观操作

求生之路2 合作FPS

20 小时

分析 AI 导演系统如何动态调控怪物刷新与节奏,创造每次不同的合作体验

[ 项目经历 ]

四款独立开发的游戏原型,完整策划-开发闭环

消消乐 (Match-3) 开始界面 消消乐排行榜:困难模式 8 条玩家记录

消消乐 (Match-3)

2026.6

独立开发 / 玩法与系统设计

  • Godot 4.7 独立开发,完整策划-开发闭环:从玩法文档、数值模型到代码实现一人完成
  • 8×8 宝石网格 + 6 种手绘形状宝石,级联消除机制(消除→重力下落→填充→连击检测)实现链式反应爽感
  • 三档难度设计:简单 3min / 普通 2min / 困难 1min,不同时限下目标分数差异化,形成清晰的难度阶梯
  • 道具系统:颜色消除 / 洗牌 / 3×3 炸弹三种道具,困难模式额外随机获取一次,构建「资源稀缺→策略选择→爆发爽感」的使用节奏
Godot 4.7 C# 玩法设计 数值设计
ShelfMatch(柜子三消)第 1 关截图 ShelfMatch(柜子三消)第 6 关截图

ShelfMatch(柜子三消)

2026.7

独立开发 / 玩法与系统设计

  • Godot 4.4 独立开发,完整策划-开发闭环:从玩法文档、数值模型到代码实现一人完成
  • 核心循环:物品在柜子 3 层槽位堆叠,仅表层可移动,同柜集齐 3 个同类物品消除;清空过关、超时失败的限时目标
  • 自研反向生成算法:从「完成态」反推 K 次合法随机移动生成开局布局,保证每局必可解且布局随机,规避传统随机生成的可解性风险
  • 7 关难度递进(柜子 4→10、种类 3→8、限时 90s→60s);道具系统(+10 秒 / 重新打乱)+ 步数统计 + 暂停 / 主菜单完整闭环
Godot 4.4 反向生成算法 玩法设计 难度曲线
炸弹人(毕业设计)项目截图:经典炸弹人像素场景,砖块地形与角色

炸弹人(毕业设计)

2026.04 - 2026.05

独立开发 / 关卡与机制设计

  • Unity 引擎独立开发,以经典炸弹人玩法为原型,设计闯关→打怪→Boss 战的线性流程
  • 核心炸弹系统设计:炸弹可被其他炸弹的冲击波连锁引爆,形成链式爆炸的策略博弈空间
  • 独创机制 —— 敌人技能可「吹熄」即将爆炸的炸弹,玩家需预判敌人行为窗口选择引爆炸弹时机,增加策略维度与紧张感
  • 已完成演示场景搭建与完整炸弹爆炸逻辑(放置→倒计时→冲击波扩散→连锁引爆→吹熄判定)
Unity 关卡设计 机制设计 毕业设计

小青蛙过河

2024.03 - 2024.06

独立开发 / 关卡设计

  • 经典街机玩法复刻,操控青蛙穿越车流与河流到达终点
  • 递增难度关卡:车辆速度逐步提升 + 障碍密度增大,塑造「易上手难精通」的体验曲线
  • 生命值 + 得分双轨机制,合理平衡惩罚力度与正向激励节奏
街机复刻 关卡设计 难度曲线

[ 教育背景 ]

佛山大学

本科

智能科学与技术 2022.09 - 2026.06

  • 相关课程:数据结构与算法、人工智能导论、数据库、计算机网络
  • 语言能力:英语 CET-4

[ 专业技能 ]

游戏引擎

Unity (2D/3D)、Godot 4.x,能独立完成从原型搭建到可玩 Demo 的开发

开发语言

C#、Python,具备基本的脚本编写与调试能力

策划工具

Excel(数据表/数值建模)、AI 大模型(辅助玩法设计与文档生成)

文档办公

腾讯文档 / Word(输出万字级分析报告)、Markdown、Git 版本管理

[ 联系我 ]

求职意向 游戏策划

电话 17329855760

邮箱 2839188366@qq.com

所在地 广东 · 佛山